Marauders: Silent Voices

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauders: Silent Voices » Энциклопедия » Магия и Волшебные Дисциплины


Магия и Волшебные Дисциплины

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://katielilybeth.files.wordpress.com/2016/12/patronus.gif

Для Волшебников Магия является неотъемлемой частью жизни. Она давно не способна их удивить (кроме юных магглорожденых и действительно древнего волшебства) и изменила некоторые жизненные процессы. Они знают как ее изучать и не относятся к ней как-то иначе, чем к законам физики. В некотором смысле магия - пятое, дополнительное измерение.
Каждый волшебник обладает некоторой магической силой. Эта сила - часть его собственной жизненной силы, никоим образом не отделимая от всего остального.

Основные вещи, которые стоит учитывать:
- При использовании Магии волшебник устает, если использует сильное волшебство и\или долго.
- Потенциал волшебника зависит от двух факторов: врожденного дара и развития этого дара.
- Сила волшебника растет не только с развитием его дара через постоянные тренировки, но и с возрастом.
- Магия есть проявление воли. Заклятие сделанное нехотя - слабее. Чем сильнее желание - тем сильнее магия.

Воля волшебника несет в себе отпечаток магии. Именно она является основным инструментом направления той силы, что есть у каждого волшебника. Незначительная разница во врожденной силе между волшебниками дает каждому из них одинаковые исходные данные. Все остальное  зависит как от тренировок в магическом искусстве, так и от тренировок воли. В нынешние времена маги редко уделяют внимание последнему, что приводит к тому, что более простые дисциплины выживают более сложные и затратные как по времени, так и по вниманию.

Самые Распространенные дисциплины

Чары  — Наиболее распространенная из магических дисциплин. Представляет из себя вербальную (и только в редких случаях невербальную) формулировку волеизъявления. Для применения чар достаточно знать верное слово, жест палочкой и обладать волшебной силой.
В зависимости от сложности заклинания могут требовать определенного языка вербальной формулы и даже запрещать применение их невербально.
Чем более развита воля волшебника, тем больше он может "дозировать" силу применимого заклинания, а значит ослаблять или усилять его эффект относительно стандартного.
Чары произошли из древних ритуалов и оставили от них только одну обязательную черту - формальность. Как жест, так и вербальная формула должны быть полностью идентичны образцу.

Трансфигурация — дисциплина об обращении одних предметов и субстанций в другие. В том числе - обращение чистой волшебной энергии в материальную форму.
Помимо воли требует так же четкого представления того, что ты хочешь сделать. Так как это искусство обращения, то основную часть осознания волшебник должен обратить к процессу, а не к конечному результату.
Проблемами трансфигурации на текущий день является переусложнение (слишком детальное представление заставляет образ расподаться, что приводит к плачевным эффектам) и ограничения сознания (ассоциативные ряды волшебника, препятствующие точности конечного образа).
В зависимости от силы волшебника и его воли эффект трансфигурации может длиться до целых суток, однако зачастую - держится всего несколько часов. Волшебник может "подновлять" эффект, вкладывая в это меньше труда, чем в исходное волшебство и при это поддерживать состояние объекта.

Зельеварение  — дисциплина, изучающая составление различных составов из инградиентов, обладающих волшебной силой.
В рамках зельеварения для достижения эффекта необходимо точное понимание состава и жесткая формализация всех действий. От порядка добавления инградиентов, до способа их подготовки и числа помешиваний.
Чем больший эффект у итоговой субстанции тем больше она требует инградиентов, времени и условностей. 

Защита от тёмных искусств - Дисциплина направленная на изучение способов противодействия темным существам и искусствам. В равной ере чары, зелья, трансфигурационные таблицы - все, что может защитить при столкновении с темными существами. О темных магах и их искусствах говорят только в расширенном курсе.

Прорицания  — дисциплина, изучающая различные виды гаданий и способы истолкований различных явлений. Доступна не только магам с врожденным даром прорицания, но только последние способны создавать особые прорицания - те, что влияют на судьбы .

Уход за магическими существами -
Дисциплина, изучающая волшебных животных, птиц, насекомых, сверхволшебных созданий, их особенности поведения, кормления и ухода за ними, а также способы их приручения, укрощения или уничтожения.

Вспомогательные дисциплины - те, что не требуют применения или обладания волшебством для своего освоения, но помогают в осуществлении других дисциплин.

Астрономия - Дисциплина, изучающая звезды и движение планет. Ранее являлась вспомогательно дисциплиной для ритуалистики, но с отмиранием этой науки стала сугубо теоретической практикой наблюдения, рисования звездных карт и аналогичных действий.

Гербология - Дисциплина, изучающая растения - особенности их произрастания, выращивания и ухода за ними, а так же сбора и подготовки, свойства разных частей. Особое внимание в рамках гербологии отводиться волшебным травам и растениям, а в углубленном курсе - нейтрализации опасных растений.

Древние руны - дисциплина посвященная толкованию рун и их предсказаний, а так же изучению других мертвых и магических символов, письменности и значений. В прежние времена руны использовались для изменения или укрепления определенных свойств ритуалов и артефактов, но сейчас эта наука теоретическая.

Нумерология - прогнозирование  будущего с помощью составления нумерологических вычислений. Волшебнику под силу спрогнозировать как будущее, так и предположить прошлое или настоящее. Однако действительно точный прогноз требует не мало внимания.

Редко рождаются волшебники с особой предрасположенностью к той или иной дисциплине.

Концепция Мастерства

В конце 15-го века волшебник Артур Кроуфорд отметил, что некоторые волшебники более чем иные предрасположены к той или иной магической дисциплине. Чаще даже не всей совокупности знаний, а определенному ее разделу и (что встречается еще реже) - конкретному воздействию.
Если волшебник возьмется за эту дисциплину всерьез и посвятит свою жизнь ее освоению, то она будет даваться ему легче, с нарушением обычных законов овладевания ею и с меньшим ущербом для его магической силы, однако это неизменно повлечет за собой осложнение контакта с одной,
противоположной по сути, дисциплиной\воздействием. При этом, чем выше будет мастерство мага, тем жестче и неприятнее - потери в обратной сфере.
Всего по мнению Артура Кроуфорда волшебник может быть мастером лишь одного волшебного явления за раз, ибо иное приведет к смерти мага.
Так же он отметил, что редко когда двое мастеров одного явления живут и соседствуют в реальной жизни, хотя такое и случается если один из них стар, а другой молод.
В обычное - время, когда магический мир не сотрясается войной - таких магов едва ли полтора процента на весь мир. Но если их число привесило 5 процентов в мире - грядет страшная война. Большинство мастеров в ней и погибнет и мир снова вернется к равновесию.
Так же Кроуфорд вывел "пары" для самых известных магических дисциплин: зелья всегда приводили к спаду по трансфигурации, мастер ритуалистики не справлялся с чарами, мастер взаимодействия с волшебными животными  - с артефактологией.
Сторонники теории Кроуфорда утверждают, что на сегодняшний день в Британии замечен рост числа мастеров и потенциальных мастеров, однако так как древняя традиция обретения мастерства почти утрачена, то это не выражается в явном виде. В любом случае, титул "Мастера" подтверждает (или нет) Отдел Тайн, а дает ли это какие-то реальные преимущества знают лишь сами мастера.

0

2

Кроме основных волшебных дисциплин существуют так же те, которые на территории Британии встречаются редко или являются врожденными свойствами мага. Ко всем ним в магическом сообществе относятся с определенной долей настороженности и, не редко, законодательно запрещают на территории определенных стран.
Как не странно, почти все террористические и сектантские группы магов избирают пути редких дисциплин и навыков, что только усиливает параноидальное к ним отношение.

Редкие Дисциплины

Эти дисциплины не изучаются в Хогвартсе, однако при желании волшебник может их освоить по книгам или при определенных стажировках.

Колдомедицина - Специальная магическая дисциплина, позволяющая диагностировать и лечить различные болезни любого генеза, включая последствия заклинаний, проклятий, ритуалов и любой другой магии. Колдомелицина это прежде всего корпус разных магических дисциплин, на углубленное изучение каждой из которых волшебнику попросту не хватит жизни.
Большая часть магов, прилично окончивших школу, способно оказать первую помощь - справиться с порезами, ушибами и незначительными травмами.

Ритуалистика - Прежде основное, но на текущий момент просто древнее волшебное искусство, в тонкости которого едва лип освящено большинство живущих магов. Отличительной чертой ритуалистики является ее жесткий формализм - на эффект оказывает влияние все от положения звезд, до ударений в произнесенных магом словах. Все живые ритуалисты становятся на учет в Министерстве магии, а для проведения ритуала без угрозы попадения на штраф или более серьезное наказание необходимо согласовать его со специалистами Отдела Тайн. Присутствие невыразимца при ритуале так же является едва ли не обязательным требованием.

Артефактология - Древняя наука не только изучающая артефакты, но и посвященная их созданию и изменению. Несмотря на то, что большая часть действительно древних магических артефактов уже не подвластна живущим магам (и поставлена на учет в Отделе Тайн), современные артефактологи способны не только находить и описывать их свойства, но и к созданию волшебных предметов, часто превосходящих по свойствам иные магические дисциплины.

Темные Искусства - Несмотря на то, что магическое сообщество до конца не определилось с тем, существует ли темная и светлая магия, а так же что именно входит в этот раздел, Темные Искусства законодательно запрещены в Британии и еще десятках развитых магических стран. Владение ими или расширенное знание об их свойствах неизменно привлечет внимание аврората, а применение обеспечит срок в Азкабане.
Однако точно известно вот что - Темная магия наиболее разрушительная из существующих не только для жертвы, но и для самого мага.

Светлые Искусства - Теоретическая область магии. Говорят, прежде был свод знаний, однако он был утерян. Доподлинно известно вот что - Светлая магия является защищающей и исцеляющей, а ее основа кроется в жертвенности и искренности.

Малефиции, Некромантия и ряд других искусств, вроде шаманизма или магии имен являются небольшими областями упомянутых выше дисциплин, их разделами, в том числе на стыке нескольких различных дисциплин. Полный список таких дисциплин можно узнать в отделе тайн, однако большинство из них запрещено в Британии.

Ряд Игромеханических замечаний

Мы не против введения на игре любой из редких дисциплин или выведения новых, однако будем внимательно общаться с игроком, заявляющим подобное. Равно как мы готовы расширять список или давать более подробные определения любому направлению. Главным нашим условием для использования таких дисциплин является руководство следующими базовыми основами:
- Элементарная логика (происходящее должно ей подчиняться при любых условиях)
- Здравый смысла (действие должно иметь смысл, должно быть соизмеримо с силой волшебника)
- Красота волшебства (совершаемое действие должно быть описано в постах и сделано это должно быть красиво, с вовлечением других игроков)

Заявляя знания любой из дисциплин этого списка сразу ответьте на вопросы о том, откуда у вашего персонажа такие знания, где пределы его знаний.

Редкие и Врожденные магические навыки

Умения из этого списка крайне редко встречаются у магов, а некоторым из них попросту нельзя научиться без определенной предрасположенности. Сочетание таких предрасположенностей встречается еще реже. Кроме того, большинство этих талантов требует кропотливой работы для раскрытия.

Анимагия - форма трансфигурации, позволяющая волшебнику по своему желанию обратиться в животное. Все Анимаги в магической Британии регистрируются сразу после первой устойчивой трансформации. Отсутствие регистрации может привести к тюремному заключению в Азкабане.
Научиться этому можно даже не обладая талантом в трансфигурации, однако не каждый трансфигуратор способен овладеть анимагией. Это врожденная предрасположенность, которая есть не более, чем у одной пятой населения Магического Мира. Зачастую, у таких волшебников с возрастом самопроизвольно начинают проявляться черты внутреннего зверя, однако это не точный признак. Кроме того, волшебник не обладающий талантом анимага при попытке обрести форму "застрянет" в промежуточном состоянии и не сможет вернуться в человеческую форму без помощи колдомедика, а некоторые повадки и манеры зверя останутся с ним навсегда.
Анимаг всегда принимает одну и ту же форму животного, но находиться в ней может сколь угодно долго в любом своем состоянии. Обратное перевоплощение без воли волшебника (его или стороннего вмешательства) происходит только со смертью мага. На поддержание формы не расходуется энергия. Форма же анимага никак не зависит от желания самого мага и сохраняется всю жизнь. Попытки целенаправленного принятия определенной формы могут привести к обратному эффекту - маг может не справиться с задачей т.к произойдет излишняя концентрация на неверном образе.
Внешний вид формы наследует характерные черты мага - цвет волос, глаз, шрамы и ранения - а так же детали внешности, которые напрямую с ним связаны (как отметины у кошки-Макгонагалл). Предметы, естественные для мага, обращаются вместе с ним (волшебная палочка, одежда, постоянно носимые украшения), однако предметы иного характера остаются лежать на месте обращения, особенно если они - сильные артефакты.
Маг в анимагической форме ощущает себя комфортно - словно так всегда было - и не испытывает проблем с использованием естественных механизмов жизни его животного "я".
У этого есть одна опасность - чем дольше маг в звериной форме, тем больше он забывает свое человеческое "я". Однажды он может потерять возможность вернуться самостоятельно, если зверь одержит верх.

Легилименция - искусство чтения мыслей и воспоминаний другого живого существа. Опасная наука, так как она погружает волшебника в чуждый разум и, если рецепиент сопротивляется, может нанести ущерб сознанию самого легилимента. Категорически не рекомендуется вступать в контакт с сознанием животных, иных магических рас и сумасшедших, так как из-за иного устройства их разума повреждения для легелимента могут носить непоправимый характер.
Основным искусством легилимента является не столько проникновение в чужое сознание, сколько поиск там необходимой информации и разделение ложного от настоящего. Зачастую это требует неплохого знания рецепиента, что бы верно устанавливать логические цепочки и разворачивать мыслеобразы.
Грубая Легеллименция - полностью вытряхивающая все из головы волшебника - приводит к повреждениям сознания рецепиента и нарушению связей, а значит опасности "не выйти" для самого легиллимента. Наименее затратно - чтение поверхностных мыслей.
Облегчает процесс наличие близких родственных и эмпатических связей между волшебниками, прямой контакт глаза в глаза, правильно созданная (наводящая на нужные мысли) атмосфера а так же добровольность процесса.
Легеллименты высокого уровня способны использовать заклинание невербально. Так же они способны подделывать, "прятать" или изменять воспоминания и мысленные связи в голове рецепиента.
Волшебник без таланта к Ментальной Магии не способен освоить легиллименцию на уровне большем, чем применение к добровольно открывшемуся волшебнику в части того, что он сам решит показать. Однако без тренировки даже самый талантливый волшебник наносит больше вреда, чем получает пользы.
Защиты от Легеллименции иной, чем оклюменция не существует. Ключевое отличие в том, что легилимент влияет лишь на сознание реципиента, а окллюмент - на свое. Одновременное владение обоими дисциплинами на высоком уровне невозможно - хороший легиллимент будет в окллюменции так же посредственен, как маги без соответствующего таланта и наоборот.

Окллюменция - искусство защиты собственного разума от постороннего вмешательства. Основанное на дисциплинировании собственного разума оно не возможно не только для магов без таланта к Ментальной магии, но и для тех кто не способен подвергать свои мысли жесткому структурированию и держать себя в контроле собственной воли.
Самым базовым уровнем Окллюменции считается постановка простого ментального щита - преграды для действий легиллимента. Такая преграда безошибочно определяется легиллиментом и, если его уровень выше базового, взламывается.
На более сложных уровнях окллюмент способен создавать не очевидные или более крепкие преграды, менять ассоциативные ряды в своей голове, спрятать от определения легиллиментам своего вмешательства, создавать почти не отличимые от реальности поддельные или измененные воспоминания, "прятать" часть информации. Высоким уровнем считается возможность "зацикливания информации", которая выглядит для легиллимента как поток данных с отсутствием "выхода" на другие потоки информации, хотя такие "вихри" некоторыми людьми создаются непроизвольно.
Самым высоким уровнем оклюменции считается возможность "перехватить контроль" - заставлять легиллимента смотреть подготовленные для него эпизоды, лишить его возможности контролировать этот процесс. В некоторых случаях и при особом таланте это может привести к открытию сознания легиллимента - когда оклюмент "подсмотрит" в голове легиллимента некоторое одно, связанное с тем, что искалось в голове оклюмента, воспоминание против воли легиллимента.
Высокий уровень владения легиллименцией не доступен для магов, владеющих окклюменцией - их способности останутся столь же посредственными, как у магов без таланта.
У людей с развитыми способностями к окклюмениции вмешательство даже более сильного легиллимента вызывает последующую головную боль.

Невербальная и беспалочковая магия - сложные, требующие личной дисциплины навыки, овладеть которыми в  теории может любой волшебник. В практики для этого необходим определенный склад ума, способность концетрироватся на одной конкретной цели.
Говорят, Мастера в своей дисциплине способы справляться без палочки.
В любом случае невозможны для "непростительной" тройки.

Метаморфмагия - способность произвольно, по своей воле полностью или частично менять свой облик. Врожденный и очень редкий талант. Требует обязательной постановки на учет в Министерстве магии.
Способность полностью зависит от воли волшебника и как следствие при потери концетрации по любым причинам волшебник относительно быстро возвращается в свой истинный облик. Поддержание незначительных изменений не требует особых затрат силы и возможно почти все время, включая сон (цвет волос, например, или форма бровей).
С этой способностью нельзя до конца обратиться в животного или предмет, а так же вообще выйти за рамки антропоморфной формы или стать неуязвимым для тех или иных воздействий. Так же невозможно залечить полученное ранение.
В детстве, а так же под влиянием сильных эмоций, изменения происходят стихийно.

Парселтанг - врожденная способность, позволяющая разговаривать (то есть понимать и быть понятыми) со змеями любых видов, включая сверхмагических. При должном уровне владения позволяет так же подчинять их своей воле. Не требует учета так как считается утерянной.
В последние годы принято считать частью особых маркеров темных искусств (но это научно не доказано), однако многие теоретики Отдела Тайн утверждают, что причиной такого дара является фамилиар - сверхмагический или магический змей.

Прорицание - врожденный дар, вводящий прорицателя при совпадении некоторых условий в определенный транс при котором он сообщает довольно туманную формулировку грозящего будущего. Обычно сам прорицатель потом не помнит что именно он сказал, а кроме того формулировка всегда может быть понята не однозначно. У проявления дара неизбежно есть хотя бы один свидетель, а само пророчество получает особое место в отделе тайн. Говорят, что к произнесению пророчеств подле прорицателя всегда оказывается невыразимец, но разве такое возможно? Впрочем, кто то же создает сосуд-пророчество.
Такие, истинные, пророчества непреложны и исполняются сами по себе, но нередко не так, как их поняли современники.

Очарование Вейлы - дар прямых потомков Вейл (до пятого колена, увы, дальше слишком ослабевает), который приводит к тому, что любой мужчина, взглянувший на девушку такого рода, теряет всякую возможность напасть или причинить ей вред. Она настолько привлекательна и симпатична для него, что все о чем он может думать - как бы обратить на нее свое внимание. Естественно, это зависит как от его силы воли так и от давности ее родства с магическим существом.
Не работает на тех, кто по настоящему любит, а так же слабо работает на окклюментов. Воздействие разрушается, если рецепиент не смотрит на потомка Вейлы длительное время и не слышит ее голоса.

Стойкость к магии - дар и проклятие одновременно. Вместе с гигантскими по меркам людей размерами человек, в чьих прородителях текла кровь великана, получает устойчивость к магии - она ослабевает на столько же, насколько давно великаны были в роду волшебника. При этом это никак не сказывается на его возможности колдовать.
То же, но в сторону минимальных размеров, происходит и с потомками гоблинов.

Эмпатия - очень редкий дар неизвестного происхождения. Приводит к тому что волшебник бессознательно способен считывать эмоции окружающих его магов. Слабый эмпат никак не контролирует эту способность и "получает" лишь по верхам. В любом случае это процесс не просто осознания, а именно "наследования" этих эмоций - они захватывают и самого волшебника.
Сильные эмпаты способны тренировать свои навыки и как следствие "экранироваться" от чужих эмоций, брать лишь у определенного человека и, в том числе, создавать у другого человека нужные эмоции.
Некоторое подобие Эмпатии может возникать и внутри замкнутой группы магов, однако это неизменно является либо следствием какого-то ритуала, либо не очень изученной воли магии. Эффект может быть как временным, так и постоянным.

Ряд Игромеханических замечаний

Мы не против введения на игре любой из этих навыков, а так же считаем возможным расширение этого списка при соблюдении основных принципов элементарной логики и здравого смысла.
Так же заявляя один из этих талантов будьте готовы обосновать как и почему вы его приобрели.

Оборотни

Магическое сообщество так и не смогло до конца определиться является ли оборотничество особой способностью или же - болезнью.
Вот что точно:
Оборотень -  человек, прежде не обязательно бывший волшебником, который при восходе полной луны обращается в свирепое существо, относительно напоминающее волка. Это существо крупнее, значительно сильнее волка, а так же обладает несколько признаков вроде щелевидных зрачков, удлиненных лап, кисточки на хвосте.
Оборотничество передается через слюну оборотня, которая попадая в кровь жертвы обрекает его на дальнейшие ежемесячные "развлечения".
Трансформация никак не зависит от воли оборотня, а его дальнейшие действия зачастую фактически не предсказуемы, так как зверь одерживает верх над человеком, хотя известны случаи когда старые особи были способны сохранять свои мысли, желания и цели (например, Фенрир Сивый), однако это требует постоянной тренировки и не избегания собственной природы.  В любом случае превращение болезнено, а сами оборотни крайне не дружелюбны к людям.
Излечить ликатропию невозможно. Как и временно ее избежать.
В современном обществе существует неприязнь к больным ликантропией - для них тяжело существовать, найти какую-либо приличную работу или заниматься тем же, чем другие маги. Женщины-оборотни не способны иметь детей. Кроме того все оборотни обязаны встать на учет и ежемесячно отмечаться в Министерстве. Пропуск "контроля" влечет к штрафу, временному тюремному заключению, а при дальнейших уклонениях - Азкабану, равно как и уклонение от регистрации. Кроме того суд всегда к ним не милосерден - нападение на людей карается по всей строгости, а убийства двух или более лиц (или с рецедивом) - казнью.
Травмы нанесенные оборотнем плохо заживают вне зависимости от того, в какой форме они нанесены. Иногда укусы оборотня в человеческом облике могут привести к слабой форме ликантропии - жажде сырого мяса, например.

0

3

Десять лет назад волшебник Инграм Гленн определил "восемь степеней взросления" волшебника. Несмотря на то, что внутри мира (для волшебников и волшебниц) эта теория является спорной для нас игроков мы используем ее как основу определения способностей волшебника.
В основу деления мистер Гленн положил возраст волшебника.

Принципы распределения способностей следующие:
- Каждый волшебник способен на все, что соответствует его возрастной категории или относиться к более младшей, если обладает должными знаниями.
- Волшебник способен на магическое действие из следующей возрастной категории при соблюдении одного из двух условий: наличии подходящей для использования этого действа палочки и большого опыта в развитии дисциплины этого действа.
- Волшебник теоретически способен на действие из категории через одну с вероятностью 50 процентов при соблюдении обоих упомянутых выше условий.
- При применении действия следующей возрастной категории волшебник:
а) если соблюдены оба условия - устал, но способен еще недолго (не более десяти минут) выполнять действия своей возрастной категории, затем до полного восстановления - действий категории ниже своей.
б) если соблюдено одно условие - не способен продолжать активный бой, способен только на применение действий из возрастной категории ниже своей еще недолго (не больше десяти минут), после если такое применение было - теряет сознание, если нет - просто крайне истащен..
с) при не соблюдении обоих условий (возможно на адреналине и стрессе) - теряет сознание тот час же. В дальнейшем его ждет долгое восстановление.
- При применении действия через одну возрастную категорию волшебник:
а) при соблюдении обоих условий - не способен продолжать активный бой, способен только на применение действий из низшей возрастной категории(не больше десяти минут), после если такое применение было - теряет сознание и получает тяжелые последствия к восстановлению, если нет - просто крайне истащен.
б) если было соблюдено только одно условие (возможно на адреналине, стрессе и при угрозе жизни) - тот час теряет сознание. В дальнейшем его ждет долгое восстановление.
с) при не соблюдении обоих условий (см.выше) - теряет сознание и нуждается в колдомедицинской помощи. Последствия будут нести урон его здоровью, возможен летальный исход.
- При применении каждого последующего действия не своей возрастной категории\не в соответствии с описанными выше ограничениями до полного восстановления последствия ухудшаются на один. Три и более действия такого уровня подряд - почти гарантированный летальный исход или потеря магического дара.

Возрастные группы мистер Гленн выделил так:
Нулевая группа - магглы всех возрастов, сквибы.
Низшая, она же первая группа - с рождения и до 11 лет.
Вторая группа - с 11 по 22 года.
Третья группа - с 22 по 33 года.
Четвертая группа - с 33 по 44 года.
Пятая группа - с 44 по 55 лет.
Шестая группа - с 55 по 66 лет.
Седьмая группа - с 66 по 77 лет.
Восьмая - высшая - группа - с 77 и до неизвестного предела.

В трудах мистера Гленна эти группы (начиная с первой) описаны так: младенчество (1), детство (2), юность (3), молодость (4), зрелость (5), взрослость (6), золотое время (7), высший возраст (8), что соотноситься как самоошущениями большинства магов так и с тем фактом, что жизнь из превышает маггловскую и тот рассвет сил, которого магглы достигают в 25-35 у волшебников действительно приходит после 55.

Подробное деление по возрасту вы можете найти в текстах о дисциплинах. Здесь проведем примерную характеристику по ряду самых интересных всем дисциплин:

Распределение способностей

http://sh.uploads.ru/8Gal5.png

Возрастные группы

Чары

Зелья

Трансфигурация

Ритуалистика

Темная магия

Младенчество

Бытовая магия при должной тренировке в остальном - стихийная магия, плохо подчиняющиеся контролю выплеси ненаправленного волшебства.

Не результативно

Стихийная магия, плохо подчиняющиеся контролю выплеси ненаправленного волшебства.

Не результативно

Стихийная магия, плохо подчиняющиеся контролю выплеси ненаправленного волшебства.

Детство

Бытовая магия в полном объеме, т.н. "хулиганские чары". Постепенный переход к более серьезному волшебству.

Простые и средний составы и только по рецепту.

Трансфигурация по схемам до предела создания неживого, невозможно последовательное трансфигурирование.

Не результативно.

В конце периода, только самые слабые из чар.

Юность

Боевая и защитная магия

Сложные составы по рецепту, простые - свободно.

Создание любых предметов, уничтожение в том числе магических "остатков"

Может быть участником, но не проводящим. Составителем.

Чары, кроме смертельных и непростительной тройки

Молодость

Кроме ряда сверхсложных чар

Свободно - средние составы

Недолговечный эффект последовательной трансфигурации, трансфигурация "на лету"

Может вести, но нуждается в сильной магической поддержке.

Непростительная тройка

Зрелость

В полном объеме

Свободно - сложные составы, по рецепту - древние и великие составы.

Последовательная трансфигурация, принудительная растранфигурация анимагов, трансфигурация волшебных существ

Способен к манифестации и проведению

Кроме древних темных искусств

Взрослость

--

В полном объеме

--

Возможность "перехватить" чужой ритуал без разрешения и при сознательности проводящего, а так же развернуть его на ходу.

Некромантия полностью

Золотое время

--

--

В полном объеме

--

В полном объеме

Высшая

--

--

--

Создание настоящих артефактов, работа с "тонкими материями".

--

http://sh.uploads.ru/8Gal5.png

Таким образом шестнадцатилетний подросток не может быть настоящим темным магом, равно как и ритуалистом широкого профиля. Впрочем, и великим боемагом ему тоже не быть - все постигается с опытом.

0


Вы здесь » Marauders: Silent Voices » Энциклопедия » Магия и Волшебные Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно